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【ファントムブレイカー】ガード後の仕様とかそこら辺について

事のきっかけ

「とりあえず技のフレームデータ出そうぜ」

思い立ったが吉日生活(イミフ)
とりあえず使用キャラの梨深のデータだよね

挫折

いや、1Fぐらいならフレーム欠けとかかと思うのですが
これはないな…

と言うわけで半ばメンドクセと思って放置していました

まぁ、けどモチベーションが上がってきて前にまた調べようと、梨深は面倒臭いので美琴あたりを
と思って調べていたのですが…

ナニカオカシイ…

あまり私もこういったフレーム調査には詳しくないのですが
格ゲーでは
「技をうった後ジャンプ(8入力)押しっぱなしで有利不利が分かる」
は、聞いたことありましたし、ブレイブルーとかで簡単な有利不利を調べるときはそれでやっていたので
それを採用…したのが失敗の原因だった…
ファントムブレイカーは格ゲーではない…

上を根本に考え
しゃがみ攻撃、SP系の技以外はHit時基本的にジャンプキャンセル出来てしまうので
しゃがみ(2)を入力して完全しゃがみ状態になった時のF差で測定をしようと思った

テキトーに全技を調べ終わった後
この技は○F不利だから○F以下の発生の技は確定で入って、○F以上の技はガード出来るよな
と思ってテスト

…5F不利の技に6F発生の必殺技が確定で入るんだけど
ここら辺から色々狂って来た

まぁ、何が悪かったかや、分かった事を述べると

・攻撃側は攻撃の硬直後すぐにジャンプに移行出来るが、防御側は8入力をしたままでも硬直終了後ジャンプ移行になるまでに1F棒立ちのFが入る
・防御側はガード時に何故か硬直の最後の1Fをキャンセル?スキップして?必殺技およびダッシュ攻撃が出せる、つまり相手がxF不利な技を出したらx+1Fまでの技なら確定で反撃できる、ただしダッシュ攻撃は通常技をキャンセルして出さないとダッシュモーションが1F必要なためxFの技までしか確定で反撃をとれない、更にガードや喰らいモーション中に必殺技、ダッシュ技は先行入力が効き最速のFで反撃がしやすいが、通常技は先行入力が効かないため反撃が取りづらいということもわかった
・しゃがみ喰らいやヒットストップ、ガード硬直、ヒット硬直の違いはシステムで一定だと思っていたら技ごとにバラつきがあるっぽい

とりあえず上のことが分かっていない状態でフレームデータを調べようとしたところ混乱や間違え等々の問題点が出てきたので調べるのが面倒臭くなって諦めていましたが、第二期モチベーションアップが来たのでシステム周りからとりあえず調べていきました
とりあえずこれで何を調べていけばいいのか分かってきた
まぁ、後問題はランダム要素のある技だけか…
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